図書館n年の歴史

デュエルマスターズプレイヤー「呂布」のブログです。

B.HAWKScs2nd優勝 クローシスハンデスの解説

こんにちは、呂布です。


というわけで、早速解説したいと思います。あんな劇物画像だけ見せて分かれって言われても分かりませんよね(笑)。






まずは経緯を書きたいと思います。

_______________________________________


❶参加CSの環境想定

自分が参加したCSでは、

予選

①卍、バスター、チェンジザ

②轟轟轟系、ジョラゴン

③その他

本戦

①轟轟轟系、卍

②バスター

③チェンジザ、ジョラゴン、その他

という風に環境、母数を想定していました。


❷デッキの選択

自分のデッキの手持ちには「バスター」「チェンジザ」「卍」「轟轟轟」といった環境デッキの持ち合わせはありましたが、多くはプレイングを詰め切れておらず、CSで握るレベルに至っていない。唯一自信のある「卍」もそれまでの4,5会場近くで同型戦の引き合いで負け越しており、あまり握りたくありませんでした。そこで気分転換も兼ねて自信のある「ハンデス」というアーキタイプで考えることにしました。


ハンデスの環境上の相性

現在、公式でも纏められているCSの上位成績に入っているハンデスは「ドロマーハンデス(以下ドロハン)」がほとんど占めています。しかし、だいたいが3位、4位、良くても2位。そして優勝しているデッキは轟轟轟や卍、ジョラゴン。

ドロハンというデッキに対しての自分の印象は、

卍…2割(最大勝率)

赤単轟轟轟…3.5割(″)

赤白轟轟轟…4割(″)

ジョラゴン…5割(″)

チェンジザ…5.5割(″)

バスター…6割(″)

ぐらいに捉えています。墳墓やオリジャの絡みが噛み合う対面にはそこそこ戦えますが、その辺りのメタが介在しない対面、無意味な対面は無理です。中でも卍が無理です。余程のことがないと勝てません。

環境想定で卍を①で想定してる時点で、ドロハンは握っても勝てないと考えていました。

そこで、不利対面である卍や轟轟轟に強く出るにはどうすればいいか?という点について考えました。


ここからは、リストを踏まえて解説したいと思います。

_______________________________________


【リスト】

f:id:ryofuDM:20181029000803j:plain

[メインリスト]

光…1枚

光牙忍ハヤブサマル 1枚


水…8枚(18枚)

超次元ガロウズ・ホール 1枚

異端流しオニカマス 3枚

Dの博才サイバーダイス・ベガス 4枚


闇…16枚(22枚)

特攻人形ジェニー 3枚

傀儡将ボルギーズ(ツインパクト) 2枚

解体人形ジェニー 2枚

堕魔ドゥポイズ 1枚

学校男 2枚

悪臭怪人ゴキーン 2枚

超次元リバイヴ・ホール 3枚

超次元ミカド・ホール 1枚


火…5枚(9枚)

アイアン・マンハッタン 2枚

“乱振”舞神G・W・D 3枚


多色…10枚

ブレイン・タッチ 4枚

テック団の波壊Go! 2枚

伝説の秘法 超動 3枚

演奏と真剣のLIVE 1枚


[超次元ゾーン]

超時空ストームG・XX 1枚

勝利のガイアール・カイザー 1枚

激天下!シャチホコ・カイザー 2枚

時空の凶兵ブラック・ガンヴィート 1枚

ヴォルグ・サンダー 2枚(※1)

シルバー・ヴォルグ 1枚(※2)


※1…優勝した際はヴォルグサンダー3シルバーヴォルグ0で使用

※2…それ以外の2回はヴォルグサンダー2シルバーヴォルグ1で使用




それぞれについて書きますが、今更な部分は簡略にしたいと思います。


・光牙忍ハヤブサマル

➡︎受け札。リバイヴで使い回し。割愛。


・超次元ガロウズホール

➡︎万能札。ダイスから2面取り。割愛。


・異端流しオニカマス

➡︎後述しますが、このデッキの基盤は青黒ハンデスです。このカラーで踏み倒しに対する回答は基本的にオニカマスとポクチンちんしか無く、色の都合と打点の都合でオニカマスを採用。卍と轟轟轟に積極的に出すカードではないため3枚。


・Dの博才サイバーダイスベガス

➡︎受け札。リソース拡張手段。デッキの核。割愛。


・特効人形ジェニー

➡︎ハンデス札。枚数はジェニコと合算で5枚になるように調整。シャチホコからのプラン取りがあるためこちらを3枚。


・傀儡将ボルギーズ(ツインパクト)

➡︎ハンデス札。除去札。枚数は特効と合算で5枚になるように調整。特効シャチのプランもあるが、こちらはボルギーズとして除去を当てる事があるためこちらを2枚に。


・解体人形ジェニー

➡︎ハンデス札。ピピハン。ハンデス札を11枚に抑えた為2枚。パクリオにしなかったのは闇マナが置けない事故が敗北に繋がるため。

一応ここの2枠をパクリオにすると、水20闇20ずつにはなるので、それでも構わない方はパクリオにするといいかもしれません。チェンジザ対面のバイケンの回答にもなりますし。

殴る際はどうせマンハッタン絡めれば盾割り切れるので、そういった意味でパクリオのデメリットは無いです。ただし、卍対面でパクリオでガリュザークを埋めることはオススメしません。当然、卍獄殺が確定で埋まるからです。この対面で殴らずに山札削り切るという考え方をするのであれば、ガリュザークを埋めても何ら問題はないと思います。ゴキーンとパクリオでガリュザークを埋め尽くせれば、怖いものはほとんど無くなるので。


・堕魔ドゥポイズ

➡︎初動焼き。墳墓避けで学校男と分散。


・学校男

➡︎初動焼き。墳墓避けで堕魔ドゥポイズと分散。


・悪臭怪人ゴキーン

➡︎メタカード。蓋。このデッキでのフィニッシュは、シャチ×2体+ゴキーン+学校orポイズによるロックか、マンハッタンorラストストームを絡めたジャスキルになります。また、ゴキーンは卍対面や轟轟轟対面でかなり役立ちます。使い方としては、ガリュザークを山札の下に送り返したり、破壊したポップチュリスやニクジールブッシャーを山上に送り腐らせたり。なので確実に1枚は引き込みたいため1枚ではなく2枚。3枚取る枠は自分の中ではありませんでした。


・超次元リバイヴホール

➡︎フィニッシュ。ヴォルグ投げたり生姜投げたりガンヴィ投げたりと様々。ここの枚数は4枚からミカド1枚に枠を割いて3枚に。


・超次元ミカドホール

➡︎フィニッシュ。リバイヴから1枠割いた理由としては、今回のメタ対象として轟轟轟と卍、ジョラゴンを想定したため、2面処理できるカードになることを期待して1枚割きました。


・アイアンマンハッタン

f:id:ryofuDM:20181029013109j:plain

➡︎最強のメタカード。フィニッシャー。なんでこれ参照するジョーカーズ枚数の指定無いんですかね。なんでこれ1枚で5点用意できるんですかね。なんでダンテ貫通する7マナなんですかね。よく分からない。パワーカードすぎる。

採用理由としては、元々卍を取る為にGWDを考え、赤を採用した時点で枠的に光を積めない。つまり轟轟轟に対して盾0から受けることが期待できない。そのため、轟轟轟に対して7ターン目まで遅延し、カウンターでこれプラス過剰1体でジャスキルが組めるようになる、という考えです。また、卍対面でも卍獄殺を想定しないならば(3枚なら盾埋まっている確率は確か37%)、これプラス過剰点あればグラスをケアしつつ殴り切れる。さらに積め切れなかった場合も返しの兎全ハンデスが来ない、3マナアンタップからマナチャージGWDでブロッカーを割りつつプレイヤーに殴りかかる、といったプランが取れます。他にも、ハンデスは今まで呪文のメタや返しきれない盤面での詰みがありましたが、これがあるとフルパンからプレイヤーアタックで勝てるワンチャンスが生まれます。

そして下の返しの相手ターンの召喚制限は、轟轟轟、卍、ジョラゴン、バスター、チェンジザなどなど幅広い相手に刺さります。自分が優勝した際は負け試合やマッチ含め4試合除き全てをマンハッタン+過剰点で倒しました。簡単で勝ちやすいのもいいですね。


・“乱振”舞神GWD

f:id:ryofuDM:20181029014410j:plain

➡︎自分には、このカードが4マナ2ドロー2面除去する呪文にしか見えません。ドローソース。盤面処理札。急場の打点。基本的に卍、ジョラゴンにしか使いません。

卍対面はバスターvs卍と同様、相手の2,3,4マナアクションの前後に挟むことでリソースを稼ぎつつ相手のテンポを崩すことができます。このハンデスでの卍対面の負け筋は、基本的にラビリピト全ハンデス、卍獄殺踏むことぐらいだと考えているので、このGWDでラビリピトを破壊して下さい。とにかく破壊して下さい。破壊しましょう。ついでにヴォーミラなんかを割れるといいですが、何にせよ相手が回収から再配置を諦めるまでラビリピトを割りましょう。割り続けましょう。

……興奮してしまいました。失礼しました。

とりあえずこのカードは2,3ターン目のランハンの後に相手のドゥリンリラビリピトやグリギャンラビリピト、ドゥスンヴォガイガなんかの盤面に叩きつけられたら満点です。まさか相手がハンデス相手にGWD想定してデスザーク宣言なんてしてきたならば、スザクを2コスト除去で丁寧に処理してあげるか、もしくは放置してハンデスしましょう。その内トップゲーになるので、ヴォガイガが引かれないのを祈るだけです。

で、ジョラゴン対面は今まで盤面と手札を同時に対処しなければいけなかったのですが、盤面に対してある1ターン1アクションの中で1枚で2面の除去ができる、と考えれば強そうに見えますよね?そうしてテンポを握ってマンハッタンをぶん投げて上げましょう。横にカマスがいるとバイナラ貫通やノートリでわりと通ったりします。


・ブレインタッチ

➡︎最強のハンデス札。最強。減らす意味がない分からない。割愛。


・テック団の波壊Go!

➡︎受け札。フィニッシャー。正直「結局受け札テック積んでるんじゃねーか!」って自分でも思ってますが、抜けません。仕方ないんです強いんです。

基本は轟轟轟に対しての受けや限定的な確定除去ですが、最近では赤黒バスターが流行っていたりするので、これと学校ドゥポイズで禁断除去としての意味でフィニッシャー。

色枠の都合で2枚です。


・伝説の秘法 超動

f:id:ryofuDM:20181029135350j:plain

➡︎ドローソース。除去。受け札。デモンズライトの互換的な役割です。環境想定でも言った通り、ドロハンと赤単轟轟轟の相性は3割ちょっと。轟轟轟側のばら撒きプランが取れません。1コストをばら撒いてビートダウンを始められるとオリジャが腐り、オリオ要求になる。基本的にテック団しか返しが無い。しかし、そもそもこの構築には光を積む余地がない。そこでこのカード。トリガーで3000焼きが出来る。オリジャと違い、ばら撒きをトリガーで受けられる期待値が上がる。素晴らしい。

基本は赤マナ。轟轟轟に対してのトリガー期待値の引き上げ。他の対面ではデモンズライト同様ドローソース。そしてラビリピトの除去。ドローからの除去が無い代わりにトリガーが付いてるので、そこが差であり良し悪しになります。また赤マナを確保する上でのマナ色にも使います。


・演奏と真剣のLIVE

f:id:ryofuDM:20181029135419j:plain

➡︎多面除去。ドローソース。自由枠です。役割としては、赤単対面においてダイスから発射する最も効果的なカードだと考えました。赤単対面において、無理な場面は1,2,3ターン目と1コストをばら撒かれて袋叩きにされる事です。テックを投げたところで返しの手札3,4枚を落とし切らなければ負ける。それで負けた経験が何度かあり、その限定的ではある裏目を潰すため(私怨)正直な所、局所的で過剰な回答であると分かっていながら採用しました。低コストをばら撒く対面に対しては機能します(轟轟轟、ラッカ剣、サザン)が、中盤終盤に盤面を並べる相手に対しては赤マナを生むことしかないので、正直なところ色枠が足りてると判断できるなら抜いて問題ないと思います。


[超次元ゾーン]

・超時空ストームGXX

➡︎フィニッシャー。とりあえず対面次第で1点づつなんて刻めないので、5点殴りましょう。

・勝利のガイアールカイザー

➡︎除去。アタッカー。デッドゾーンが入っていないため1枚。

・激天下!シャチホコカイザー

➡︎リソース。ロック要員。墓地の3コスト以下を使い回す動きでリソースの消費を抑えます。また終盤は2体並べることでゴキーン+2コスト除去で超次元呪文の使い回しをするために2枚。

・時空の凶兵ブラックガンヴィート

➡︎除去。基本はタップキル。次元から何も出すカードがない時にこれ出して置くと意外と相手の手札を縛れるのは覚えておいてもいいかも知れません。

・ヴォルグサンダー

➡︎フィニッシャー。基本的な勝ち筋ですね。枚数に関しては2枚か3枚。当初は3枚でしたが、盾0から轟轟轟の上SAを受けるために1枚シルバーヴォルグにして回してたり。

・シルバーヴォルグ

➡︎受け札。ブロッカー6000ラインということでGWDまで止められます。なんなら実はクリーチャーへの殴り返しも出来たり(あんまりしませんが)。


次元に不採用な勝利流星やプリン、ディアスは必要がなかったり枠がなかったりといった理由です。基本セット(生姜ガンヴィシャチヴォルグ)+ストームGシャチ2体目ヴォルグ2枚目で7枠が確定していたため、残り1枠はめた対象の轟轟轟用に割かざるをえませんでした。




以上が採用理由になります。書き足りないという気持ちも少なからずありますが、書きすぎると本題から外れてしまう(あと終わらないキリがない)ため、この辺りで留めておきます。



ここからは、B.HAWKScsでの対面戦績を元に自分が当たった対面に対してのプレイを軽く解説したいと思います。なんか対面プレイ懇切丁寧に書くなら有料で金取った方が賢いだろ???って知り合いに言われたので(あと多分書き出したら止まらない)、環境デッキに対する細かいプレイについては控えさせていただきます。ご了承下さい。赤枠の使い方は各カード解説でさらっと書いたし、きっと大丈夫。大丈夫ったら大丈夫。

_______________________________________


【戦績】

f:id:ryofuDM:20181029183843j:plain

予選

1回戦…5c剣❌

相手先行から3tレットイットビー。その返しのランハンでメルカトールが落とせず、メルカトールから4ドローを決められる。カマスを置くもリンネビーナスやシャッフを含めた頭数でゴリ押され、返しのターンで盤面を処理し切れず負け。

この対面はいかにメルカトールを使わせないかだと思うので、メルカトールを出されたら仕方がないと割り切っています。


2回戦…ドロマーハンデス⭕️

序盤中盤とテンポの取り合いになり、こちらがダイスを制し、かつカマスを置けていたため、マンハッタンをJOEでぶん投げてオニカマス、ゴキーンにトリガー要求。最初の3点でオリジャないしテック団が裏目ですが、どちらか1枚なら5点を通せる期待値が高く、張替え合戦の際にダイスが数枚見えていたため殴りに。結果はトリガーは無くオニカマスでプレイヤーアタックし勝ち。

この対面は主導権を完全に握って安全にヴォルグでLOプランが正しいとは思いますが、こちらの山はファルピエロやサイクリカといった直接的に超次元呪文に触れるカードが無く、山上からのヴォルグ連打で負けかねないため、超次元呪文も見えていなかった。また早期に決着をつけたかったため、盾5枚からこちらの過剰点を止め切れるか?という意図のプレイです。


3回戦…卍デスザーク卍⭕️

相手のグリギャンで落ちたガリュザークをゴキーンで早急に山札の下に送り、ヴォガイガで返しラビリピトデスザークの構えに対してしっかりGWDを走らせボードを取り、ダイス、オニカマスと配置。ガリュザークが来るもラビリピトを丁寧に出てすぐ潰していたため手札が残っており、マナアンタップ制限やマナチャージを計算して卍獄殺も見え切っていたためマンハッタンで突っ込む。卍月ハンドでマンハッタンを処理されるもカマスで殴りシールドを0にし、マンハッタンの召喚制限で相手はグリギャンしかプレイできず、GWDを走らせて勝ち。

引きたいカードをしっかり引けていたと感じました。

プレイ方針としては、上記の感じで相手の意識の外からテンポを崩しにかかれると完璧です。ラビリピト全ハンデスが決まると、たとえお互いにリソースが切れていても相手の方が立ち直りが早いため、全ハンデスだけはさせてはいけません。


4回戦…青黒卍月⭕️

水魔道具を基盤にガリュザークのビートダウンを主体とした対面。ゴキーンでガリュザークを山札の下に送るもすぐに次のガリュザークが着地。ラビリピトはハンデスや盤面に降りてきてすぐ処理していたが、ガリュザークが2面並ぶとビートダウンを始める。なんとかダイスからテック団やガロウズホールで遅延し、4枚目の卍獄殺が埋まっていないことを祈りマンハッタン+過剰3点。カージグリを踏むも過剰点が足りていたためジャスキルで勝ち。


5回戦…ドロマーハンデス⭕️

当たり方云々は放っておきましょう。そういう日もあります。カマスを置けずダイスも貼られ張替えせず、といったかなり無理な状況でシャチピエロを揃えられ絶望的に。後出しのカマスでヴォルグを出し入れさせることは出来ていたので、ゴキーンや特攻ジェニー、こちらのヴォルグ等で6点揃えて命がけのシールドアタック。これが無事貫通したため勝ち。死ぬかと思いましたし実際死んでましたね。


6回戦…赤単轟轟轟❌

後手!轟轟轟絡む!!Go!!!何もない!!!!終わり!!!!!負け!!!!!!


よくある光景。こうやって負ける日課

4-2で同率13位上がり


本戦

1回戦…赤単轟轟轟⭕️

予選最終戦と同じ対面。寄せたとはいえ不利である事に変わりないため、正直キツかったです。

先手で1コストに2コスト除去ぶつけるもランハン無く1-1-罰怒ブランドで攻められる。しかしここでダイスがトリガーし、意気揚々とダイスから【演奏と真剣のLIVE】を投げつけ小型を纏めて処理。終了時に罰怒も効果で破壊され盤面のリセットに成功。しかし上からグレイトソニックで盾が0になりまだ轟轟轟ブランドが見えておらず、猶予はなかった(この時の次元はシルバーヴォルグ➡︎ヴォルグサンダー)。そのため、ゴキーンでの山上固定とダイス張り替えで轟轟轟以外のSAをケアし、7マナまで遅延してマンハッタン+ゴキーンでジャスキルに成功。勝ち。

基本的に赤単の受け札は想定しません。なので盾の枚数+過剰点が用意できれば即座に殴りかかりましょう。序盤をどう凌ぐかが、そのまま勝利に繋がります。


準々決勝…ラッカバスター⭕️

先手で相手の走る前にオニカマスを置けたため、主導権を握る。いつも通りランハンで詰めてダイスを貼るも相手のカマスによりこちらのシャチが立てられず、カマスを処理する2コス除去もなく、ゴキーンも見えない。そのため、マンハッタン過剰点でプランを想定。途中メメントを貼られるも横を並べて相手の素出しドルガンチュリスや小型にGWDをぶつけ、最終盤でゴキーンを引くも既に盤面が出来上がっていたため、マンハッタン過剰点で殴りかかる。吸い込むがトリガーするも過剰点でごり押して勝ち。なんならマンハッタン追加効果で返しのターンがあったとしても動きを縛っていました。

この対面は、基本的なハンデスの動きで戦います。カマスを置いてランハン。詰めはシャチ×2体からゴキーンでロックをかける事が多いと思いますが、そう出来ない状況の場合は、それまでに見えてるカードでトリガーをおおよそ想定し、マンハッタンで殴りかかってもいいと思います。追加効果で返しの相手ターンの召喚回数を縛れば、ほぼ確実に返しのターンで負けることは無いからです。


準決勝…赤単轟轟轟⭕️

この試合では、相手の初動の事故、トリガーの超動で返しのターンの盤面処理ハードルが下がるなどが起こり、かつ轟轟轟が絡まない。そのため、割と余裕を持ってマンハッタンから殴りかかれました。


決勝…成長ダンテ❌⭕️⭕️

横の試合が見れないぐらい集中してたせいか、一本目は些細ですが完全に超次元で勘違いをしてしまいました。相手先手で1➡︎5チェンジ後にカマスを置くもツクっちょでカマス処理からダンテチャフ。さらにその返しもダンテチャフで完全に完璧に決められて負け。

2本目はこちら先手で2コスト除去、カマス、ランハンと揃い踏みしていたため序盤を制し、ダイス、受け札、ハヤブサカマスと揃っていたためマンハッタン過剰点で殴り勝ち。

3本目は相手先手も初動事故をしており、ランハン除去カマスと繋げて序盤を制し、マンハッタン過剰点で〆。

成長ダンテは対面としては想定していませんでした(それが向こうの強みなわけですが)が、相手が成長ダンテとわかっているのならカマス置き最優先です。ツクっちょで処理されるのは仕方無く、またそれで手札を使ってくれているということならばランハンでキーカードを抜く確率も上がります。ダンテが走らないように立ち回りましょう。最序盤は後手ならカマス置きかランハン、先手なら相手の1コストに2コスト除去を当てるのが正解だと思います。


こんな感じで、通算9-3による優勝でした。


_______________________________________


この他にも2会場で使いましたが、初動の事故や1/2、1/3でキーカードを落とす場面で落とさず負ける。また、ジャミングチャフで動けなくなる、一度踏み倒された大型獣を処理できない、といった理由で敗北。CS3会場で使った使用感として、決してこの構築が完璧という訳ではない、という感想でした。

自分なりのドロマーハンデスクローシスハンデスの見解としては、

f:id:ryofuDM:20181030074755j:plain

こんな感じだと思っています。

デスザーク、轟轟轟対面には寄せたので従来より勝ちやすくなっているというか、従来では無理だった状況を返せる、と考えています。またその反面、チェンジザの勝率は落ちています。理由としては、GWDが腐りやすい、チェンジザをデモンズライトで破壊できていたが、超動では破壊できない、墳墓などのマナ干渉が無い、オリジャといったこの対面においての多面処理が無い、といった理由です。バスター対面でも、オリオティスジャッジが無いため、一度出てきたバスターに対処できず負けることもあり、有利とはいえ勝率は落ちます。ジョラゴン対面は、マナ干渉が無い代わりに多面処理やワンショットプランが確立できたため変動なし。

なので、クローシスハンデスが一概に強いという訳では無く、想定する対面に寄せることで、環境での通りを良くした、といった具合です。

クローシスハンデス、ドロマーハンデスそれぞれに良し悪しがあることを分かって頂けたのなら何よりです。





以上で締めさせていただきます。

久々に真面目に長々と書いたので時間もかかってしまいましたが、自分の伝えたいことが伝わったらいいな、と思っています。


今後も「ハンデス」というアーキタイプの幅を広げ、様々なものに挑戦できたらいいなと考えています。


改めて、B.HAWKScs2ndに参加された皆さん、対戦して下さった方々、運営陣、お疲れ様でした!そしてありがとうございました!!

また、ここまで読んで下さった方々もありがとうございました!!!



ではまた、次の結果を残せた際の記事まで、失礼致します。